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HZ Advanced User
Fecha de Registro: Thursday, 14 de July del 2005
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Re: Guia Del Juego Police Quest 4
DÍA 5: JUEVES.
Empieza el día en la oficina del forense. Pregunta a Sam por los
cadáveres de las dos víctimas, a las que como aún no se conoce, se
les llama "John Doe" y "Jane Doe" (algo así como "Juan Nadie" y
"Juana Nadie"). Regresa a la oficina y vete al S.I.D.S. a hablar con
Julie Chester. En tu mesa, rellena el formulario de todos los días y
dáselo a quien ya sabes. Ahora vete a hablar con el teniente, quien
te preguntará si es verdad eso que se dice en las noticias de que el
asesino podría ser una mujer. Dile que no, por supuesto, que todo es
una invención de la prensa sensacionalista y del "vendaval
antidemocrático". El se lo tragará todo, y te dejará al frente de la
investigación.
Vete de nuevo al depósito de coches y habla con Beavis. Ahora ha
cambiado el chiste y se hace llamar de otro modo (lo siento, no me
conozco lo bastante la TV americana como para saber de quién están
hablando...), pero es igual, ya sabes lo que hay que hacer. Toma nota
de la matrícula del coche: E2BSY669, regresa a la oficina y búscala
en el ordenador. Allí¡ te dirán de quién ese automóvil, en el menú
DMV. Parece ser que pertenece a una tal Luella Parker, una
funcionaria de los servicios sociales. Vayamos a su despacho...
Allí¡ enseña tu placa a Nora e interrógala. Te dirá que Luella no
aparece por el despacho desde el lunes. Sospechoso... Entra en el
despacho de Luella. Mira en su mesa y descubrirás dos expedientes, de
dos personas, y una de ellas ya la conoces. Este misterio parece que
se va resolviendo, pero aún falta la pieza clave, el asesino. Coge
también la cinta de cassette que hay allí¡ encima.
Uno de los expedientes está a nombre de Barbie, la "madama" del Club
de Hollywood y Vine, así que vamos allí¡ a preguntarle por qué su
nombre est implicado con el de una de las víctimas...
Pero antes, entremos en la tienda de discos. El propietario parece
que no sabe por qué una de las víctimas tenía una de sus cassettes,
pero asegura que es normal, ya que allí¡ entra a comprar todo el
mundo. Te ofrece, eso si, cambiar la cinta por otra cosa. Mira en el
mostrador y coge uno de los palos de batería (creo que los
horterillas les llaman "baquetas").
En el club, Barbie dice que Luella le llevaba un asunto privado, pero
tras nuestras sagaces preguntas, se atreve a confesar que estaba
tratando de recuperar la custodia de sus hijos, que tiene su marido.
Le preguntamos si cree que su marido podría ser el culpable, pero
ella no parece muy convencida. Tras preguntarle sobre Luella, tomamos
nota de todo y salimos. Vamos a ver a la otra persona del expediente,
un tipo que trabaja en el Teatro "Tercer Ojo".
Allí¡ todo es misterioso. El cine parece arrancado de los años 50, las
películas que se ponen son todas viejas. Muéstrale la placa al de la
taquilla y habla con él. Te dice que es Mitchell Thurman y tras
un rato de extraña conversación, en el que se echa a llorar varias
veces, acaba ofreciéndote una taza de té. Cógela, y haz lo que te
dice, entra a ver una película.
Allí¡, en las butacas, te quedas dormido, y sueñas con una mujer de
rojo. Tras la extraña secuencia, Mitchell te dice que debes
marcharte. Sal y vete a South Central, el callejón del crimen. Entra
en la casa quemada y coge una cuerda que hay entre las cajas.
Ahora regresa al parque Griffith, y con la cuerda, enlaza al perro
que de nuevo ha regresado al lugar donde lo viste por primera vez.
Gracias a este truco, el perro acabar por llevarte junto a su amo...
ha llegado el momento de grabar tu juego, "por si las moscas".
Llegas a un misterioso callejón, donde no parece haber salida. Saca
la "pry bar" del kit de investigación y úsala para abrir las puertas
dobles que hay a la izquierda del gráfico . Entras en... Cielos! Aquí¡
no se ve nada. Saca la linterna del kit y enciéndela. Poco a poco
ir s viendo un círculo de luminosidad en el que distingues bastantes
cosas. Estás en una habitación con dos puertas: una de madera (wood)
y otra de metal. Coge el cuchillo del kit y úsalo para forzar la
puerta de madera.
Llegas a unas escaleras que suben hasta una puerta entreabierta. Si
entras sin precaución, el perro saldrá del interior y te atacará. Así
que usa el viejo truco del periscopio para librarte de él: usando el
pegamento, el palo de la batería y el espejo roto, haces un
periscopio casero, y cuando no haya moros en la costa, entras en la
nueva localidad, que es una cocina.
Si abres la nevera, descubrirás que... hay gente que tiene costumbres
extrañas para el relleno de sus bocadillos. Tras el horrible shock,
sigues avanzando por el pasillo, pero el chucho, molesto como
siempre, sigue ahí en medio, y no nos deja pasar. Ya no tenemos más
comida que darle, así que coge las pastillas de Bob Hickman y
dáselas. Se quedará dormido enseguida.
Tras investigar en el lavabo, llegas a una habitación al final del
pasillo. Parece que aparte del mal gusto en la decoración, no hay más
cosas por aquí¡... ¨o sí? En ese armario, en el suelo, parece haber
algo raro. Bajo la alfombra, descubres una trampilla. Bajas, y llegas
a... una habitación en la que se guardan rollos de película. Ya
sabes dónde estás! En el cine "El Tercer Ojo".
Sales del almacén, y entras en la sala de proyección. Hay una mujer
allí¡ sentada, pero descubres que o está muerta, o le falta bien poco.
Déjala allí¡, y sal al rellano del cine. En la caseta de Mitchell ves
tres botes de refrescos, coge el que más te gusta (bingo, el de la
chispa de la vida) y descubres que está abierto. Dentro hay una
llave. Cógela, y entras de nuevo en la sala de butacas. Ahora
puede suceder que veas a una mujer de rojo huyendo hacia el almacén
del que saliste, o que no veas nada. En el primer caso, persíguela
hasta que... llegues al punto del caso segundo.
Y en el segundo caso, usando la llave, abre la puerta cerrada a la
derecha de la sala del cine, y con la linterna, iluminas la
oscuridad... hasta que ves a una mujer de rojo atacándote ! No
puedes hacer nada, excepto ser golpeado, y al despertar...
Estás en la sala tan horriblemente decorada de la vivienda del
sicópata, y su perro est allí¡ vigilando que no te levantes. Coge la
pelota con disimulo y tírala a un lado. El perro la cogerá y te la
devolverá. Ahora, coge de nuevo la pelota y esta vez tírala por la
ventana. Vaya, ese perro no era muy listo, ¨eh? Esperas que alguien
recoja la tortilla de perro que se debe haber cocido ahí abajo.
Ahora estás encerrado en la casa con el sicópata rondando por ahí.
Cualquier cosa puede ocurrir. Vete al lavabo y encuentras que en el
armario ha dejado un bote de laca. Cógelo, y usando el mechero (lo
encontrarás en la nevera, en la boca de... ya sabes lo qué), haces
una antorcha bastante útil.
Entra en el salón donde estaba el armario y la trampilla, y
descubrirás al sicópata, el tal Mitchell, disfrazado de mujer y a
punto de asesinar a otra de sus víctimas. Rápidamente, apunta el
spray en llamas a su rostro y... prepárate para ver al increíble
"rosbif humano" en acción!
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